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Alla scoperta dell’e-lit

Intervista a Roberta Iadevaia

Roberta Iadevaia, giornalista ed esperta di media elettronici, è l’autrice di Per una storia della letteratura elettronica italiana, il primo libro che si pone come obiettivo quello di ricostruire la traiettoria storica della letteratura elettronica italiana. Un fenomeno a cui si possono ricondurre diversi generi (dalle opere multimediali interattive alle storie che si sviluppano a cavallo tra realtà fisica e virtuale), accomunati “dall’utilizzo creativo dei media digitali”. Una storia, quella della letteratura elettronica, che ha radici ben più profonde di quanto si potrebbe pensare a prima vista. Per questo abbiamo contattato Roberta e le abbiamo fatto qualche domanda a proposito del suo lavoro.


Partiamo dalle basi, che cos’è la letteratura elettronica?

Non esiste una definizione univoca, né universalmente accettata di letteratura elettronica (o e-lit, abbreviazione inglese molto diffusa), così come non esiste ancora un canone.
Potremmo definire la e-lit una forma d’arte letteraria che sperimenta col linguaggio dei media digitali. In queste opere il digitale non entra (solo) come tematica, ma come strumento – per la realizzazione e la fruizione – e come modello estetico. Infatti, anche quando un’opera fuoriesce dal medium informatico (ad esempio la stampa di uno dei risultati di un generatore automatico di testo), il modello di riferimento non è più l’interfaccia culturale libro, ma il computer. Si dice che le opere di e-lit incarnano l’estetica del digitale appunto perché si avvalgono di una scrittura formalizzata: l’informazione è quantizzata in unità discrete, finite, esatte, certe, indivisibili e limitate. Tuttavia, a differenza dell’informatica tout court, il digitale non è utilizzato in modo funzionale, ma in modo poetico, altro (ed è per questo che parliamo di letteratura). La letteratura elettronica si avvale certamente di una scrittura a vincoli, ma questi vincoli non sono considerati dei limiti; al contrario, rappresentano uno stimolo alla creatività, sulla scia dei “maghi bambini” dell’Oulipo e delle loro bizzarre creature nate dall’incontro tra matematica e letteratura. Abbiamo così: generatori che producono testi sempre diversi, storie multilineari in cui chi legge ha più o meno libertà di movimento (come i librigame, le avventure testuali, i MUD, la Hypertext Fiction e alcuni videogiochi), testi accessibili solo in una determinata fascia oraria o in un determinato luogo (come la seconda sezione della raccolta “Poesie elettroniche” di Fabrizio Venerandi). Ma questi sono solo alcuni esempi di generi riconducibili alla letteratura elettronica.

A questo punto credo siano già emerse alcune delle motivazioni che possono spingere chi scrive ad abbandonare l’interfaccia libro e a rivolgersi a quella elettronico-digitale: manipolare la linearità, utilizzare più codici simultaneamente (opere multimediali), vincere la staticità del testo in sé (poesie animate, generatori) e quella del processo di fruizione (opere interattive), esplorare nuovi spazi dello scrivere (i commenti in un codice sorgente, i livelli in un’opera in realtà aumentata e, più in generale, i “ponti” tra realtà fisica e virtuale). Se le modalità dipendono dalle singole intenzioni artistiche, alla base delle sperimentazioni elettronico-letterarie possiamo individuare il desiderio/necessità di utilizzare il linguaggio dei media digitali in modo alternativo rispetto al modello dominante e riflettere sulle mutazioni cognitive determinate dai media digitali stessi.

Credo che questo sia un aspetto fondamentale che va sottolineato: chi sceglie di scrivere in que…